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lunes, 15 de julio de 2019

INFORME MEDIzon 19 MÓDULO 7 NUEVAS TECNOLOGÍAS DE APRENDIZAJE


INFORME MEDIzon 19
MÓDULO 7 NUEVAS TECNOLOGÍAS DE APRENDIZAJE
MÁSTER DE PEDAGOGÍAS ACTIVAS Y EMERGENTES



DANIEL RODRÍGUEZ MESEGUER
Calificación de la tecnología/práctica emergente : En desarrollo (medio plazo) 

Resumen


Cuando los historiadores de la escuela francesa abogaron por la utilización del cine como fuente de conocimiento historiográfico, recibieron ataques de otros que no concebían la fuente cinematográfica como valorable a la hora de acercarse a la Historia. El videojuego lleva camino de sufrir la misma indefensión. Todavía en niveles de de adaptación como recurso didáctico en las aulas, estamos en los albores del proceso, pero camina seguro para hacerse un hueco, tal como hizo el celuloide, si decidimos establecer un paradigma comparativo. El aprendizaje cooperativo que ofrecen los videojuegos mejora la construcción significativa de enseñanzas y la adquisición de valores y habilidades sociales. Se incrementa la interacción multidireccional, las relaciones amistosas intragrupo, la disminución de conductas perturbadoras, la comunicación verbal y no verbal, se favorece el desarrollo emocional, la autoestima, el desarrollo de factores intelectuales, la creatividad, el pensamiento asociativo, la capacidad de simbolización y el razonamiento.

Introducción

La Gamificación consiste en una herramienta de aprendizaje donde se aplica la mecánica de los juegos y videojuegos, al espacio educativo. Se pretende a nivel didáctico generar una aplicación y una utilidad para el desarrollo de la docencia. La gamificación permite generar interacciones entre el profesor docente y el alumnado a la hora de promover aprendizaje cognitivo y competente.
En cuanto a su origen, tal como señala Ángel González de la Fuente (gamer, y periodista) la gamificación existe “de toda la vida”. Ya desde la ciudad de Ur se constatan juegos educativos encaminados a valerse ante la vida o en el Imperio Romano con juegos didácticos de corte social. Pero de forma esencial y relacionado a los juegos y videojuegos podemos hablar de una aplicación educativa desde hace una década.
Actualmente la gamificación ha experimentado un desarrollo notable y de manera cuantitativa muy reseñable. Se ha extendido y ha generado una sensación de aplicar diseños atractivos (propios de los videojuegos) a experiencias educativas. Asi podemos encontrar serious game (experiencias gamificadas que usan aspectos propios de los de los juegos) y game based learning o lo que es lo mismo apoyar el aprendizaje con los juegos.
A pesar de la relativa presencia de la gamificación en las aulas ya existe un volumen importante y denso de autores y autoras, pedagogas/os, tecnologas/os, gamers, etc que han desarrollado estudios y teorías variadas donde se plasman objetivos y herramientas de la aplicación educativa y docente de los juegos y videojuegos.
A destacar la labor de Perrota en torno al desarrollo de las habilidades sociales. Kenny y Mac Daniels que han trabajado la motivación hacía el aprendizaje. Kirriemuir y MacFarlane han girado sus estudios hacía como la gamificación puede mejorar la concentración y el pensamiento complejo. La resolución de problemas de Higgins y la toma de decisiones técnicas de Bonk y Dennen reflejan el amplio abanico de características pedagógicas y docentes que la gamificación presenta.
Debemos mencionar también la labor que se esta realizando en Perú y en universidades brasileñas en torno a las perspectivas digitales con las publicaciones de estudios muy significativos.
La utilización y/o aplicación de los juegos al aprendizaje abre un abanico muy extenso de posibilidades , relacionadas por la propia extensión y diversidad de dispositivos existentes: móviles, tablets,on-line,consolas, webs,analógicos, virtuales, etc. Lo que lleva aparejada un cambio social, económico y cultural que ya se está produciendo. Los avances en el conocimiento y desarrollo de las telecomunicaciones y la tecnología digital se han ido aplicando al ámbito de la educación y de la formación de forma muy veloz y por ejemplo la consultora Gartner establece que el mercado de la gamificación movió más de 3.000 millones de dólares en 2014..

Implicaciones para la educación digital

Quizás nos encontremos en el momento idóneo de conexión entre juego y aprendizaje, por ello realizaremos una descripción de practicas educativas existentes y sus impactos en el proceso de enseñanza aprendizaje.
En España, destaca la Universidad Ramon Llull de Barcelona, donde se ha implementado una herramienta que ha contado con estudiantes de perfil tecnológico y en donde se tenia como objetivo la motivación del alumnado.
La gamificación en el aula, ha desarrollado tambien procesos relacionados con la materia de Historia, asi nos resulta interesante plasmar la herramienta desarrollada en el Instituto de secundaria Barres i Ones de Badalona donde la materia de Historia se ha convertido en un juego de rol relacionado con la serie de TV Juego de Tronos. Aquí la gamificación ha generado un ambiente envolvente, donde las pruebas, actividades y las calificaciones giran en torno a una manera vivencial de ver el juego y la serie. Entronca asi con un modelo cercano al propio alumnado que resulta más atractivo.
En Andalucia, y concretamente en Cádiz en 2017, el auge de la gamificación hizo que se celebrase un congreso multidisciplinar que enlazaba Historia con Videojuegos. Organizado por la Asociación Cultural Ubi Suntt y la propia Universidad de Cádiz.
El encuentro versó a grandes rasgos en la relación de la Historia con los videojuegos y la utilización de estos como recurso didáctico en el aula. En el encuentro se crearon interacciones entre los ponentes y los asistentes al encuentro donde se plasmaron gran cantidad de experiencias desarrolladas en las aulas.
De forma muy extendida, y aplicadas en el aula tanto de secundaria como de primaria y relacionadas con la materia de Cultura Digital se encuentra el Class Dojo. Puede ser el sistema más rápido para implementar la gamificación en la docencia, ya que permite crear perfiles, usar avatares muy creativos y divertidos, definir la consecución de objetivos a través de menciones y premios, etc.
Por último señalaremos la existencia de numerosos blogs que han desarrollado (a través de sus creadores), numerosas herramientas digitales de juegos y videojuegos referidos a la Historia. Como ejemplo tomaremos profesorfrancisco.es , que desarrollo un juego que presenta como ámbito histórico la Antigua Roma y que con un modelo instructivo de juego similar al “Trivial Pursuit”, permite al alumnado el conocimiento de Roma

Para saber más

https://empresas.blogthinkbig.com/alguien-mas-quiere-discutir-sobre-la-historia-de-la-gamificacion/
(Ángel González de la Fuente, 30 de julio de 2014)
Referencia al inicio y origen de la gamificación.
https://docplayer.es/90222709-Gamificacion-en-educacion-una-panoramica-sobre-el-estado-de-la-cuestion.html
(Ana-M. Ortiz-Colón, Juan Jordán ,Míriam AgredaI, 8 de Agosto de 2017)
Articulo que lleva por titulo “Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión”
Supone un acercamiento muy interesante a la situación actual de la gamificación en educación y la implementación de esta como herramienta docente que genera motivaciones en el alumnado.
http://repositori.uji.es/xmlui/bitstream/handle/10234/180113/TFM_2018_PorcarMarin_Oscar.pdf?sequence=1&isAllowed=y
(Óscar Porcar Marín 2017/2018)
Estudio que lleva por titulo: “La Gamificación, una solución para la falta de motivación y escasez de participación en clase “.

En el se trata de como la aplicación de los videojuegos permite al alumnado el desarrollo emocional promoviendo el afrontamiento o resolución de emociones negativas, la mejora del concepto de autoestima, el conocimiento del sentimiento de place y bienestar psicológico, la comprensión causal, etc. Y en definitiva la mejora de la motivación entre el alumnado.


(Jesús Diaz Cruzado, Yolanda Troyano Rodríguez. Universidad de Sevilla )

Articulo que lleva por titulo:”El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo”

El presente estudio versa sobre el atractivo y la motivación que genera en el alumnado la utilizacion de juegos en el aula. Sustentan la idea básica de la gamificación e indican que con los juegos se puede conseguir un cambio de en el comportamiento de una persona (Ermi y Mäyrä, 2005).








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