INFORME MEDIzon 19
MÓDULO 7 NUEVAS TECNOLOGÍAS DE APRENDIZAJE
MÁSTER DE PEDAGOGÍAS ACTIVAS Y EMERGENTES
DANIEL
RODRÍGUEZ MESEGUER
Calificación
de la tecnología/práctica emergente :
En desarrollo (medio plazo)
Resumen
Cuando los historiadores de la escuela francesa abogaron por la utilización del cine como fuente de conocimiento historiográfico, recibieron ataques de otros que no concebían la fuente cinematográfica como valorable a la hora de acercarse a la Historia. El videojuego lleva camino de sufrir la misma indefensión. Todavía en niveles de de adaptación como recurso didáctico en las aulas, estamos en los albores del proceso, pero camina seguro para hacerse un hueco, tal como hizo el celuloide, si decidimos establecer un paradigma comparativo. El aprendizaje cooperativo que ofrecen los videojuegos mejora la construcción significativa de enseñanzas y la adquisición de valores y habilidades sociales. Se incrementa la interacción multidireccional, las relaciones amistosas intragrupo, la disminución de conductas perturbadoras, la comunicación verbal y no verbal, se favorece el desarrollo emocional, la autoestima, el desarrollo de factores intelectuales, la creatividad, el pensamiento asociativo, la capacidad de simbolización y el razonamiento.
Introducción
La Gamificación
consiste en una herramienta de aprendizaje donde se aplica la
mecánica de los juegos y videojuegos, al espacio educativo. Se
pretende a nivel didáctico generar una aplicación y una utilidad
para el desarrollo de la docencia. La gamificación permite generar
interacciones entre el profesor docente y el alumnado a la hora de
promover aprendizaje cognitivo y competente.
En cuanto a su
origen, tal como señala Ángel González de la Fuente (gamer, y
periodista) la gamificación existe “de toda la vida”. Ya desde
la ciudad de Ur se constatan juegos educativos encaminados a valerse
ante la vida o en el Imperio Romano con juegos didácticos de corte
social. Pero de forma esencial y relacionado a los juegos y
videojuegos podemos hablar de una aplicación educativa desde hace
una década.
Actualmente la
gamificación ha experimentado un desarrollo notable y de manera
cuantitativa muy reseñable. Se ha extendido y ha generado una
sensación de aplicar diseños atractivos (propios de los
videojuegos) a experiencias educativas. Asi podemos encontrar serious
game (experiencias gamificadas que usan aspectos propios de los de
los juegos) y game based learning o lo que es lo mismo apoyar el
aprendizaje con los juegos.
A pesar de la
relativa presencia de la gamificación en las aulas ya existe un
volumen importante y denso de autores y autoras, pedagogas/os,
tecnologas/os, gamers, etc que han desarrollado estudios y teorías
variadas donde se plasman objetivos y herramientas de la aplicación
educativa y docente de los juegos y videojuegos.
A destacar la labor
de Perrota en torno al desarrollo de las habilidades sociales. Kenny
y Mac Daniels que han trabajado la motivación hacía el aprendizaje.
Kirriemuir y MacFarlane han girado sus estudios hacía como la
gamificación puede mejorar la concentración y el pensamiento
complejo. La resolución de problemas de Higgins y la toma de
decisiones técnicas de Bonk y Dennen reflejan el amplio abanico de
características pedagógicas y docentes que la gamificación
presenta.
Debemos mencionar
también la labor que se esta realizando en Perú y en universidades
brasileñas en torno a las perspectivas digitales con las
publicaciones de estudios muy significativos.
La utilización y/o
aplicación de los juegos al aprendizaje abre un abanico muy extenso
de posibilidades , relacionadas por la propia extensión y diversidad
de dispositivos existentes: móviles, tablets,on-line,consolas,
webs,analógicos, virtuales, etc. Lo que lleva aparejada un cambio
social, económico y cultural que ya se está produciendo. Los
avances en el conocimiento y desarrollo de las telecomunicaciones y
la tecnología digital se han ido aplicando al ámbito de la
educación y de la formación de forma muy veloz y por ejemplo la
consultora Gartner establece que el mercado de la gamificación movió
más de 3.000 millones de dólares en 2014..
Implicaciones para la educación digital
Quizás nos
encontremos en el momento idóneo de conexión entre juego y
aprendizaje, por ello realizaremos una descripción de practicas
educativas existentes y sus impactos en el proceso de enseñanza
aprendizaje.
En España, destaca
la Universidad Ramon Llull de Barcelona, donde se ha implementado una
herramienta que ha contado con estudiantes de perfil tecnológico y
en donde se tenia como objetivo la motivación del alumnado.
La gamificación en
el aula, ha desarrollado tambien procesos relacionados con la materia
de Historia, asi nos resulta interesante plasmar la herramienta
desarrollada en el Instituto de secundaria Barres i Ones de Badalona
donde la materia de Historia se ha convertido en un juego de rol
relacionado con la serie de TV Juego de Tronos. Aquí la gamificación
ha generado un ambiente envolvente, donde las pruebas, actividades y
las calificaciones giran en torno a una manera vivencial de ver el
juego y la serie. Entronca asi con un modelo cercano al propio
alumnado que resulta más atractivo.
En Andalucia, y
concretamente en Cádiz en 2017, el auge de la gamificación hizo que
se celebrase un congreso multidisciplinar que enlazaba Historia con
Videojuegos. Organizado por la Asociación Cultural Ubi Suntt y la
propia Universidad de Cádiz.
El encuentro versó
a grandes rasgos en la relación de la Historia con los videojuegos y
la utilización de estos como recurso didáctico en el aula. En el
encuentro se crearon interacciones entre los ponentes y los
asistentes al encuentro donde se plasmaron gran cantidad de
experiencias desarrolladas en las aulas.
De forma muy
extendida, y aplicadas en el aula tanto de secundaria como de
primaria y relacionadas con la materia de Cultura Digital se
encuentra el Class Dojo. Puede ser el sistema más rápido para
implementar la gamificación en la docencia, ya que permite crear
perfiles, usar avatares muy creativos y divertidos, definir la
consecución de objetivos a través de menciones y premios, etc.
Por último
señalaremos la existencia de numerosos blogs que han desarrollado (a
través de sus creadores), numerosas herramientas digitales de juegos
y videojuegos referidos a la Historia. Como ejemplo tomaremos
profesorfrancisco.es , que desarrollo un juego que presenta como
ámbito histórico la Antigua Roma y que con un modelo instructivo de
juego similar al “Trivial Pursuit”, permite al alumnado el
conocimiento de Roma
Para saber más
https://empresas.blogthinkbig.com/alguien-mas-quiere-discutir-sobre-la-historia-de-la-gamificacion/(Ángel González de la Fuente, 30 de julio de 2014)
Referencia al inicio y origen de la gamificación.
https://docplayer.es/90222709-Gamificacion-en-educacion-una-panoramica-sobre-el-estado-de-la-cuestion.html
(Ana-M. Ortiz-Colón, Juan Jordán ,Míriam AgredaI, 8 de Agosto de 2017)
Articulo
que lleva por titulo “Gamificación en educación: una panorámica
sobre el estado de la cuestión”
Supone
un acercamiento muy interesante a la situación actual de la
gamificación en educación y la implementación de esta como
herramienta docente que genera motivaciones en el alumnado.
http://repositori.uji.es/xmlui/bitstream/handle/10234/180113/TFM_2018_PorcarMarin_Oscar.pdf?sequence=1&isAllowed=y
(Óscar
Porcar Marín 2017/2018)
Estudio que lleva por titulo: “La
Gamificación, una solución para la falta de motivación y escasez
de participación en clase “.
En el se trata de como la aplicación de los
videojuegos permite al alumnado el desarrollo emocional promoviendo
el afrontamiento o resolución de emociones negativas, la mejora del
concepto de autoestima, el conocimiento del sentimiento de place y
bienestar psicológico, la comprensión causal, etc. Y en definitiva
la mejora de la motivación entre el alumnado.
(Jesús Diaz Cruzado, Yolanda Troyano
Rodríguez. Universidad de Sevilla )
Articulo que lleva por titulo:”El potencial
de la gamificación aplicado al ámbito educativo”
El presente estudio versa sobre el atractivo y
la motivación que genera en el alumnado la utilizacion de juegos en
el aula. Sustentan la idea básica de la gamificación e indican que
con los juegos se puede conseguir un cambio de en el comportamiento
de una persona (Ermi y Mäyrä, 2005).
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